发布日期:2025-08-19 03:48 点击次数:115
说起来,《Last War: Survival》这款游戏能在美区iOS畅销榜混迹这么久,真的是一桩怪事,你不觉有点神秘吗?
一款4X SLG类型的手游,按理说早就该腻了,可它硬是死死霸着榜单高位,时不时还来点小高峰,让人忍不住想问:它是喝了什么神仙水,还是开了什么外挂?
数据是不会骗人,这游戏去年到现在,收入飙到1.26亿美元不说,还把Funfly公司的半年流水炸出了8.88亿美刀,近乎全部都靠它一个人顶起来。
美国玩家那是头号金主,韩国、日本远远看着追,这三地成了它的铁三角。
但你别以为这是一次性爆发的昙花一现,榜单曲线画出来就像高考生心情起伏一样,隔三差五蹦个峰值,回落了也打不下底线,再来个暴击,上蹿下跳,花式表演,一点不拖泥带水。
为什么会这样?“买量+赛季”说是秘诀,实际背后藏着一套相当理科的运营把戏。
没那么玄乎,但确实有门道。
买量这赛道,Funfly玩得比资本家还精。
你打开TikTok,刷Facebook,或者YouTube瞄两眼,就能被它的广告轰炸。
什么数学脑筋急转弯、走位射击、小怪割草,花样不多,但节奏够猛,几秒钟就把你抓进“上头”区,就像在路边被发小礼品,明知套路却总忍不住想试试。
据圈内小道消息,这几种创意占了它广告的一半以上。
更妙的是,它广告承诺啥,游戏一上来就让你干啥,几乎滴水不漏。
新玩家头几分钟都在和广告里那套玩法掰头儿,这种套路把广告与新手体验连成一条街,谁还能说自己被骗了?
“Think Fast, Move Faster”——这口号写得很鬼才,看似随便一说,进了游戏就让你实现。
节奏、刺激、点燃,一来一回全队覆盖,这么玩,用户流失还能多吗?
这个买量战术不仅仅是“撒钱”,还讲究精细化投入。
说白了,就是“哪儿便宜往哪儿砸,哪儿有对手就腾地儿”。
比如在AppLovin平台上,《Last War》曾大面积出击,把同类对手《无尽冬日》逼退,窗口期低价获客,谁用谁知道。
内容更新也不停,广告素材常常微调、闪换各种颜色、角色、道具点缀,看着新鲜又不至于让你觉得“腻味”。
2024年年底,更是玩了个狠的——请来《黑袍纠察队》祖国人扮明星,直接在广告里玩自嘲,说“假广告论”,一通操作猛如虎,借着社交热点又推了一波转换率。
这套路不是直接冲销量,而是在用户快要不想看广告的时候插一刀新鲜劲儿,让大家又琢磨起来,既解馋又留悬念。
一套流程下来,就是买量闭环玩得无缝衔接,既有基础盘,也有小创新,活生生做成了工业流水线。
买量之余,那赛季活动绝对是“套路大师”。
你以为一款游戏靠广告就能长盛不衰,真是想多了。
它的命脉其实藏在赛季机制和活动设计里,每隔几个月准时轰炸一次新赛季,每回都跟交作业似的,丝毫不拖沓。
比如2024年五月、九月那两次赛季,榜单收入都抽条式暴涨。
玩家早就学会算日子,像老妈盼放假那样,提前准备好钱包,等活动一到,直接梭哈。
赛季主要靠三个狠招:限时挑战、联盟对抗、消费刺激。
限时就是给你一个“再不买就没了”的紧迫感,主题玩法一换,比如增加“战术卡”活动之类,众生皆可参与。
联盟对战那就更卷了,大家抱成一团,大手子往里砸钱买资源拼团胜利,谁都不愿被拖后腿。
礼包折扣玩得风骚,说便宜就真让你控制不住,一波消费潮就蹭蹭冒出来。
更新也不含糊,到了2025年八月,商城什么颜色显示、阶段说明统统改一遍,用户就知道自己差多少,视野一下子清透。
更绝的是,前几天官方还故意把“战术卡”门槛调低,生怕有小玩家被挡门外,活跃群体又多了一圈。
社区运营像搬砖工人一样,把日历、联盟战各项安排全都透给大家,看得清清楚楚,每个人都知道该干啥不用瞎猜。
每当赛季接近结尾,官方就开始放小任务、结算奖励、尾巴折扣再拉一把,哪怕活动过了劲头也不让你歇着。
高峰、回落、稳定、再冲高,这节奏玩得像炒股一样,数据曲线漂亮得让人羡慕嫉妒恨。
有新玩家就抱团起哄,老玩家也都被活动拉着走,收入波峰你想不高都难。
至于波谷怎么办?小活动日常福利填上,保准不掉坑里,紧紧巴巴守住地盘。
赛季策划绝不只考虑氪金手子,普通玩家同样照顾到,参与门槛控制得很到位,让人都能找到自己的乐趣点。
说到底,游戏留存和变现要两条腿走路。
《Last War》这玩意儿,留存率做得并不让人吹爆,首日只有34%,一周剩下11%,一个月掉到4%,比对手《无尽冬日》都低一档。
按常识,这掉粉速度很快,压力不小,可偏偏人家的ARPDAU高得让同行怀疑人生,2.47美元几乎是对方的两倍。
也就是说人家虽然留不住玩家,但真正肯花钱的用户在生命周期里炸出来的总收入是真高。
模式就是“高客单价+周期性高峰”,赛季礼包、限时货币、加速器这种设计,每到节点都能把付费意愿推向巅峰,钱包又瘪了一圈。
社交玩法像军备竞赛,联盟里那些氪金玩家都拿你当对手比,拼资源拼道具,拼面子拼团战,赛季完事就算跑了也值了。
美国,韩国,日本这几块市场氪金习惯本身就成熟,对高价礼包毫无抵抗力,这点正好对路子,直接变现爆表。
前面提到的8.88亿美元流水,基本都靠这套节奏拉上来的,没别的花头。
但话说回来,每套机制也终究有“保质期”。
今年能玩到明年,后年能不能再延续?变数肯定不少。
一是广告创意疲劳。
那套“数学解谜+跑动割草”,固然能刷足曝光,但用户反复看到难免出现审美疲劳,到头来新玩家不感兴趣,老玩家直打呵欠。
广告小迭代可以拖住下滑速度,不过主母题要是玩不出新花样,迟早还是要被淘汰。
再一个隐忧,是欧美市场对广告内容监管逐步加码,假广告、误导性素材越来越难混过去。
祖国人自嘲那招固然搞笑,可一旦平台审核收紧,原来赖以生存的老策略就要么被砍,要么过审失败。
买量模式离不开产品合规,不能乱整花活,失去创意自由度,成本刷刷往上弹。
赛季活动也有边际效应递减的问题。
频繁轰炸高强度赛季,对重度玩家是消耗,对休闲玩家是压力,没新花样迟早玩腻,参与感和付费意愿都会打折扣。
“战术卡”门槛降低就是明显迹象,官方也知道,没更多人参与赛季就跑不起来,白瞎一个窗口期。
调整能缓解问题,可要是始终玩老套路,大家还是会厌倦,收入波峰也会被砍平。
更要命的是,低留存高付费模式,压根就绑死在那批重氪用户身上,一旦这些玩家流失,整体数据直线暴跌,想补救还真有点难。
玩家离开不会立竿见影,等到营收下滑发现苗头再想回头,套路都明摆着,风险可真不小。
所以现在运营团队自己也捏了把汗,没事就盯着核心用户活跃度,看消费数据走向,稍不留神就得给机制加点料。
优势虽大,执行力也强,但最大考验是持续创新:广告创意能不能再挖掘新题材、赛季玩法能否更新颖、合规红线刚刚怎么踩、用户结构还得扩盘,环环紧扣,不能躺平吃老本。
说到底,《Last War》给整个SLG圈树立了榜样,买量赛季闭环玩得明白,工业化流水线走到极致。
但那些想照搬的团队可别天真,以为抄全套就能上天。
核心在于能不能灵活嵌入自己的投入节奏,把买量和赛季互通有无。
市场竞争越来越卷,CPI涨得让人吃不消,这套模型也只剩下少数公司还能坚持。
未来能不能再冲一波,谁也说不准,目前来看这波操作确实让人大开眼界。
说了这么多,大家觉得买量+赛季的套路还能继续下去多久?
你玩SLG时有什么咆哮和吐槽,或者对这类工业化运营有什么观点吗?快来留言区聊一波,让我们一起揭开它背后的秘密!
本新闻旨在引导公众树立正确价值观,如发现内容有误或涉及权益问题,请及时联系我们修正。



